Friday, December 5, 2014

포커잘하는법 [전략 노하우]

포커는 굉장히 어려운 게임입니다.
전세계적으로 포커의 종류만 약 200종류가 있다고 합니다.
그중에 한국에서 가장 인기가 있는 포커는 세븐오디 라는 포커종류로써
흔히 7포커라고 얘기를 하지요.
포커 잘하는 방법 첫째..
상대방의 패를 자꾸만 보십시오
보통 포커치다보면 자기패만 보고 포커를 치는 경우가 많습니다.
포커는 자기패가 아무리 높아도 상대패가 더 높으면 말짱 꽝입니다.
일단 자꾸만 보십시오.
상대가 스트레이트가 나올것 같다고 하면 스트레이트를 만들기 위한
패가 몇장이 까졌는지를 잘 살펴보세요.
예를 들어 4578이 있다면 6이 필요한 상태입니다.
만약에 바닥에 6이 많이 깔렸거나 내 손에 몇장 들고 있다면..
상대가 스트레이트가 나오긴 힘들지요.
이건 내 패도 마찬가지입니다.
내가 4578 들었을때도 상대 패들을 보십시오. 6이 얼마나 많이 풀렸는지
보십시오. 그리고 6이 거의 없다면 스트레이트 뜰 확률이 조금은 높아지지요
포커 잘하는 방법 둘째..
레이스를 외우십시오.
물론 온라인 포커의 경우는 대부분 하프로 많이 진행을 합니다만
일단 대부분의 온라인 포커는 1-2-2-2의 레이스 횟수를 가지고 있습니다.
즉, 4장째는 1번.. 5장째는 2번.. 6장째도 2번.. 히든에도 2번의 레이스를
하는 경우가 많습니다.
한번도 빼놓지 말고 다 외우십시오.
즉, A라는 사람은 5장째 첫번째에서 레이스를 하고, 두번째에서는 콜을 했다..
B라는 사람은 6구째 두번 모두 콜을 했다.. 식으로 말이죠.
그것만 외우셔도 이 사람이 뻥카인지 진카인지는 어느정도 짐작이 갑니다.
포커 잘하는 방법 세번째..
확률을 믿되 절대적인 신뢰는 금물입니다.
흔히 스트레이트4장보다는 플러시4장을 더 무서워 합니다.
하지만 확률상으로 보면 플러시가 뜰 확률이 훨씬 적습니다.
포커는 확률싸움입니다.
물론 스티플이 뜰 확률은 약 1/6만 정도이긴 합니다만
그게 반드시 그렇지는 않습니다.
바닥에 깔려 있는패, 내 손에 쥐고 있는 패.. 등에 따라 저런 확률이
많이 틀려집니다.
즉, 비록 스티플의 확률은 1/6만 정도이지만, 바닥에 깔려있는 패에 따라
1/30 정도 이하로 떨어지기도 한다는 소리입니다.
그냥 스티플은 1/6만이니까 설마 스티플이 나오겠어?? 하는 식의
판단은 위험합니다.
~
포커 잘하는 방법 네번째..
잘 죽으십시오.
고수일수록 뻥카에 잘 속고, 툭하면 죽고는 합니다.
어느정도 확실한게 보이기도 전에 패를 지르는 사람은 매우 위험합니다.
특히 자기 4플러시 만들어놓고 무작정 지르는 사람들..
매우 위험한 스타일입니다.
4구에 4플을 만들었다고 하더라도.. 그때그때 판의 분위기에 따라
과감히 죽어야 합니다.
명심하세요. 고수일수록 뻥카에도 잘 속고, 죽는걸 아까와 하지 않는다는걸..
~~~
위에 설명한것중에 외우는게 몇가지 있었던것 같습니다.
만약에 실제로 포커를 치신다면
그 사람의 행동도 외워야 합니다.
레이스할때 목소리 크기라던가, 돈을 던지는 모습 같은데에서도
뻥카와 진카를 구분할수 있습니다.
(이런건 허영만의 만화 ‘타짜’를 보시면 많이 나옵니다)
지금 기억남는게 하나밖에 없는데 그거라도 말씀드리죠..
담배를 피울때 코로 내쉬면 뻥카! 입으로 내쉬면 진카!

전설의 겜블러 이태혁 “도박꾼의 리얼 인생 보여주고 싶다”

갬블만화 ‘포커페이스’는 실존 인물인 ‘광기의 갬블러’ 이태혁씨의 삶을 모티브로 도박판의 드라마틱한 베팅, 거친 사나이들의 파란만장한 인생과 승부세계를 그린 작품이다. ‘포커페이스’의 실제 주인공 이태혁씨와 갬블만화의 진수를 펼쳐 보일 정기영·최명수 두 작가를 만나 ‘포커페이스’에 대한 이야기를 들어 보았다.
진정한 고수는 이런 것일까. 서울의 한 호텔 커피숍에서 만난 이태혁씨에게서는 승부사의 느낌이 들지 않았다. 승부사라면 으레 연상되는 특유의 광기도, 야수성도 느껴지지 않았다. 내공을 깊이 속으로 갈무리해 겉으로는 평범해 보이는 무협지에 등장하는 고수같았다.
“나는 도박꾼입니다.” 이태혁씨는 이렇게 자신을 소개했다.
“세계적으로 온라인 베팅 시장이 커지고, 유럽권에서는 축구시장을 베팅 업체가 좌우하는 시대가 됐죠. 많은 10∼20대 젊은이들이 프로 갬블러를 선망하고 있지만, 저는 도박에 ‘메이저’란 것은 존재하지 않는다고 생각합니다. 그들도 저도 결국은 도박꾼일 뿐입니다.”
이태혁씨는 2004년 영국에서 열린 세계포커대회(RCT BRITISH TOURNAMENT)에서 우승을 차지하며 세계 카지노계의 유명 인사가 됐다. 2008년에는 월드포커챔피언십(WPC) 아시아대회의 디렉터(경기운영자)로 활약하기도 했다.
13세의 어린 나이에 집을 나와 30대 중반이 된 지금까지 혼자 세계를 떠돌며 승부의 삶을 살아온 이태혁씨. 그는 자신의 인생에 대해 “후회한다”라고 했다. 후유증이 너무 컸기 때문이다.
이씨는 승부세계를 떠난 뒤 “시속 100km로 달리던 차가 갑자기 20km로 서행하는 느낌”을 받았다고 했다. 이씨는 2007년 귀국한 이래 도박사가 아닌 주식 전문가, 작가로 활동 중이다.
처음 자신의 삶을 만화작품화하자는 제의를 받았을 때 거절했다고 한다. “‘올인’, ‘타짜’ 등 도박을 소재로 한 작품들을 봤지만 그 사람들이 그렇게 살지 않았다는 걸 알기 때문”이라고 했다. 그러다 마음이 바뀌었다. 이씨는 “오히려 나는 (작품과) 가깝게 살았다는 생각이 들었다. ‘영화처럼’이 아니라, ‘영화의 속도’로 살았다”라고 했다. 다만 자신의 이야기가 만화로 제작돼 대중에게 알려진다는 사실이 “부끄럽고 쑥스러울 뿐”이란다.
이태혁씨는 ‘승부에 강해지는 비결’에 대해 ‘판의 모양을 알고 시작할 것’, ‘기다릴 것’을 꼽았다. 요리를 하기 전 이 요리가 찜인지, 죽인지, 튀김인지 알고 시작해야 한다는 것. 최선을 다한다면 어느 정도를 얻을 수 있는지, 아니면 수비만 할 것인지를 미리 판단해야 한다는 얘기이다.
‘꾸준한 관망’이야말로 승리의 참다운 비결이다. 이기기 위해선 좋은 카드가 들어올 때까지 기다리면 된다. 하지만 사람들은 이를 기다리지 못한다. 그는 “너무나 간단하지만 실천은 쉽지 않은 이론”이라고 했다.
이씨는 “‘포커페이스’를 통해 사람들이 내 삶을 동경하는 것도, 반대로 배척하는 것도 걱정”이라고 말했다. 그리고 “도박은 사람들이 생각하는 것처럼 아름답지 않다”라며 “도박이 아름답게 보이는 사람은 도박을 해선 안 된다”라고 강조했다.
그러면서도 그는 “가급적 솔직하게, 있는 그대로를 보여드릴 수 있었으면 좋겠다”라며 ‘포커페이스’로 독자와 만나게 된 것에 대한 기대감을 나타냈다.
● 이태혁은 누구?
30대 중반이라는 것 외에 정확한 나이, 출생지 등 신상에 대해 알려지지 않은 미스터리한 인물. 부모와 갈등을 겪다 13세에 가출. 중1 때 타짜로부터 고스톱과 포커를 배움. 중학생 시절 주중엔 포커를 치고 주말엔 경마장을 들락거리며 도박에 심취. 군 제대 후 야쿠자 선배의 권유로 대학 복학을 포기하고 일본행. 파친코 등 슬롯머신게임에 입문. 유럽, 미국, 동남아 등지를 떠돌며 도박활동. 2004년 영국 세계포커대회 우승. 우울증에 걸려 3년간 태국 외곽지역에서 은둔. 2007년 귀국. SBS ‘스타킹’ 출연으로 화제. 현재 한국경제TV 주식투자프로그램 ‘대박파트너스’ 진행자, 베스트셀러 작가로 활동 중.

온라인 카지노를 선택하는 방법

그 어느 것보다 비용이 많이 드는 온라인 카지노를 선택하면서 꼭 맞는 온라인 카지노를 선택한다는 것은 완전히 혼란스러운 일일 수 있습니다. 온라인상에 게임할 수 있는 새로운 곳을 발견하고 싶다면, 여기에서 찾고 있는 중요한 것을 발견할 수 있을 것입니다.
게임 경험
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다음으로 소프트웨어 공급업체를 고려할 것을 권합니다. 가장 훌륭하다고 여겨지는 소프트웨어 공급업체에는 Microgaming, Playtech, Cryptologic, RealTime Gaming 등이 있습니다. 가장 좋은 소프트웨어 플랫폼은 플레이어들에게 최신식 그래픽, 매끄러운 플레이, 실감나는 오디오 및 훌륭한 게임의 혼합을 제공합니다.
각 사이트는 그들이 사용하는 소프트웨어를 공개합니다. 홈페이지 하단에 그들의 로고가 보이기도 할 것입니다. 다양한 소프트웨어 공급업체에 대해 더 많은 것을 알아내기 위해 OCR 디렉터리를 점검해야 합니다.
합법적인가요?
오직 라이선스가 있는 카지노만이 규제를 받는 합법적인 카지노입니다. 평판이 좋은 라이선스를 부여받은 온라인 카지노는 보안과 공정함에 있어 신뢰할 수 있습니다. Gibraltar, Malta, Alderney, Kahnawake에서 부여하는 라이선스는 현재의 산업 표준을 충분히 반영하고 있으며 신뢰할 수 있습니다.
보너스와 내기의 요건
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신용카드, 전자지갑, 은행 환어음 및 기타 지불 옵션 중에 원하는 방법을 선택할 수 있습니다. 각 사이트에서 이용할 수 있는 지불 방법을 보고 편리하게 사용할 수 있는 자신에게 맞는 지불 방법이 있는지 확인하십시오. 기간과 방법을 고려하면서 예치와 인출 방법을 모두 살펴보시기 바랍니다.

분노해야 할 도박, 연민해야 할 도박

앞으로 5회에 걸쳐 대중문화 속 노동과 자본 찾기를 진행한다. 무심코 스치고 지나가는 대중문화 속 숨은그림찾기를 함께 해보자. 연재순서는 다음과 같다.
1. 분노해야 할 도박, 연민해야 할 도박
2. 아직도 셜록 홈즈를 좋아하시나요?
3. 축구에 분노한 대처리즘, 축구를 사랑한 자본
4. 프랑켄슈타인과 근대 영국 노동자 계급
5. 로봇, 자본과 노동의 서로 다른 꿈
최근 몇 년 간 프로야구가 연속 최대 관중 동원 신기록을 세우고 있다. 2010년 590만에 달했던 총관중수는 2011년 680만 명으로 폭발적인 증가세를 보였다. 그런 까닭에서인지 연간 가장 많은 관중을 동원하는 대중문화의 ‘종목’은 무엇이냐는 물음에 사람들은 대개 “야구”라고 대답한다. 그러나 안타깝게도 이런 대답에는 대중문화를 “대중매체에 의해 매개되는 문화”로만 보는 관점이 녹아있다.

우리나라에서 가장 많은 인원을 동원하는 대중적 스포츠는 통계로 본다면 바로 경마다. 한국마사회(KRA)의 발표에 따르면 경마는 1999년에 이미 연인원 1,000만 명을 넘었고, 급기야 2010년에는 연인원 2,000만 명을 돌파한 그야말로 ‘대박’ 스포츠다. 야구의 경우 한 명의 팬이 연간 평균 15~20번 정도 야구장에 간다고 가정하면, 연인원이 아닌 실제 관중 수는 20만 명 정도로 추산되고 있다. 이에 비해 일주일에 단 이틀 열리는 경마의 경우, 한 명이 연간 평균 10회 정도 경마장을 찾는다고 하면 실제 관중 수는 약 200만 명에 육박한다. 게다가 마사회가 발표한 관중 수는 과천, 부산경남, 제주에 있는 실외 경마공원의 입장객수이다. 여기에 전국 도처에 있는 장외 경마장(스크린 경마장)까지 포함하면 가히 국내 최대 인원을 동원하는 대중문화의 한 종목임이 확실하다.
그러나 경마는 마사회의 홍보에도 불구하고 사행산업, 즉 ‘도박’의 일종으로 분류된다. 우리나라에서 정부가 공인한 사행산업의 규모는 상상을 뛰어넘는다. 사행산업통합감독위원회가 발표한 <2010 사행산업백서>에 따르면 당해 연도에만 경마는 7조 5천억 원, 로또를 포함한 각종 복권은 2조 5천억 원의 수익을 올린 것으로 집계되었고 전체 사행산업의 수익은 17조원을 훌쩍 넘겼다. 이렇게 엄청난 연인원이 참여하고 정부(특히 지자체) 또한 이로부터 얻는 세수가 막대함에도 도박에 대한 사회적 시선은 지극히 부정적이다. 그런 까닭에 도박에 늘 따라 붙는 단어는 “중독”이다. 도박에의 지나친 몰입이 한 개인 뿐 아니라 가족들의 삶까지 피폐하게 만든다는 것은 누구나 알고 있다.
바로 여기서 모두가 다 아는 도박의 역설이 존재한다. 중앙정부부터 지방자치단체까지 사행산업의 유치와 그 세수 확보에 열을 올리는 공인된 구조와 그로 인해 중독이라는 병리현상을 앓는 개인이라는 역설이 그것이다. 이로부터 ‘건전한 레저’로서의 경마와 도박으로서의 경마가, 명절날 가족들이 모여 치는 고스톱과 하우스에서 벌어지는 고스톱이 구분된다. 일상에서도 마찬가지이다. 하루 벌어 살아가는 일용직 노동자가 일주일에 꼬박꼬박 만원씩 로또를 사면 도박이고, 번듯한 대기업 직장인이 같은 액수로 로또를 사면 재미일까?
손은 눈보다 빠르다
중독과 재미를 구분하기 전에 어찌되었던 도박에는 분명 우리를 몰입시키는 그 무엇인가가 있다. 도박에의 몰입은 ‘대박’에 대한 기대와 기억 때문만은 아니다. 조금씩의 차이는 있겠지만 도박에서는 내가 이전 판에서 아무리 많이 잃었다고 해도 매번 새로운 판으로 다가온다. 바로 지금의 이 판은 이전 판과 그 어떤 연관성도 갖지 않으면서 규칙과 확률은 똑같기 때문에 언제나 새로운 판이 반복된다는 사실. 바로 여기에 도박의 매력이 있다.1
로또 1등의 당첨확률이 814만 5천분의 1이라고 해도 이 확률은 로또를 800만 게임을 넘게 하면 1등에 당첨된다는 의미로 여겨지지 않는다. 매번 로또를 살 때마다 이 확률은 동일하게 반복되며, 그렇기 때문에 지난주의 꽝은 이번 주의 당첨에 영향을 미치지 않는 비연관성을 갖는다.
비연관성과 반복성이라는 특징은 도박에만 있는 것이 아니다. 찰리 채플린의 <모던 타임즈Modern Times>에 나온 유명한 장면을 떠올려 보자. 컨베이어벨트의 속도에 맞추어 정신없이 볼트를 조이던 채플린의 우스꽝스러운 모습이 기억나는지. 끊임없이 밀려오는 부품을 조이는 그의 손은 동일한 동작을 수없이 반복해야 하며, 모든 부품들은 동일하기 때문에 반복되는 그의 작업과정 속에는 어떤 연관성도 존재하지 않는다. 포드주의 생산방식의 ‘탈숙련화’를 너무도 잘 보여준 이 장면은 비단 그 영화가 나왔던 1930년대의 풍경만이 아니다. 아무리 정보통신기술이 도입되고, 스마트 워크를 권장한다 해도 오늘날의 화이트칼라들의 노동, 특히 IT산업의 노동자들 또한 이러한 반복성과 비연관성 속에서 자유롭지 못하다.
결국 도박의 매력이란 매력이라기보다 습관에 가깝다. 끊임없이 볼트를 조이고 키보드를 두드리던 그 손은 퇴근 후 ‘레저’의 공간에서 또 다시 패를 돌리고 슬롯머신을 당기게 된다. 이러한 육체적 반복행위 또한 도박과 노동이 공유하는 특징을 만들어 낸다. 탈숙련 노동의 중요한 특징은 시각이나 청각과는 무관한 촉각, 즉 기계적 반응을 따르는 손동작으로 행해진다.
도박 역시 마찬가지다. 카드를 받을 때나 돌릴 때, 혹은 속임수를 쓸 때조차 시각과 청각보다 촉각이 무의식에 가까운 반응을 보여야 한다.2 영화 <타짜>의 대사처럼 “손은 눈보다 빠르다.” 타짜란 바로 이렇게 사고와 판단보다 육체적 반응과 눈치를 순간적으로 결합시킬 줄 아는 사람을 말한다. 나아가 도박과 노동은 그것을 행하는 육체적 과정에서만 동일성을 갖지는 않는다. 노동, 특히 임노동이 가치를 생산하여 그것을 화폐로 실현하는 것을 목적으로 한다면, 도박은 하루 노동과정에서 자신의 것으로 얻지 못한 화폐에 대한 욕망을 동일한 동작을 반복하면서 이루려는 행위이기 때문이다.

카지노 게임과 확률

처음으로 카지노게임을 수학적으로 연구한 사람은 이탈리아의 수학자 카르다노(1501~1576)라고 한다.
그가 살았던 시기는 유럽의 중세가 끝나고 근대의 새벽이 열리는 르네상스 시대였다.
종교적인 엄숙함과 금욕주의가 존중되었던 중세가 계속 유지되었다면 도박이라는 점잖지 못한 게임을 진지하게 연구할 엄두를 낼 수 있었을까?
깊숙한 방에서 몇몇 귀족이 주사위를 던지고 카드를 잡던 것에서 벗어나 주사위를 당당하게(?) 던지고, 그것을 통하여 돈을 확실히 따기 위하여 공개적으로 주사위 던지는 것에 대해서 연구까지 할 수 있게 된 것은 르네상스 시대가 열린 덕분이다.
그만큼 르네상스는 중세 유럽인의 생활을 바꾸어 놓은 커다란 물결이었다.
르네상스 시기의 분위기를 잘 엿볼 수 있게 해주는 문학 작품을 한 가지 살펴보면 당시 유럽인들의 삶의 태도에 어떤 변화가 있었는지 짐작할 수 있을 것이다.
영국 르네상스의 선구적인 문학 작품으로 꼽히는 <캔터베리 이야기>는 제프리 초서가 1387년부터 쓰기 시작하여 1400년에 그가 죽을 때까지 썼던 미완성의 작품이다.
이야기는 여러 계층의 순례자들이 4월의 어느 봄날 따뜻한 햇살을 받으며 순례에 나섰다가 우연히 어느 여관에 함께 머물게 되고 목적지까지 동행하면서 서로 이야기를 나누는 것으로 구성된다.
순례자 속에는 기사와 수녀원장과 수도사, 전도사, 면죄부 판매원 등이 있고 또, 의사, 지주, 무역상, 가구장식상, 잡화상, 직물상, 선장, 여관의 주인, 베짜기에 능숙한 아낙네, 영주의 토지 관리인, 농부 등도 끼어 있었다.
여기서 순례자들은 자신들의 인생을 살아가고 있을 뿐, 국가 사회의 변동에는 그다지 마음을 쓰지 않는다. 그들의 관심은 오로지 재물과 아름다운 이성에 대한 것들이다.
국왕보다도 이웃 남정네의 일이, 왕비보다도 이웃 처녀의 일이 훨씬 관심거리였다. 전도사는 병자나 가난한 사람을 상대하지 않고 부자의 환심을 사서 돈을 모으는 데 혈안이 되어 있었다.
베짜기에 능한 아낙네는 당시의 새로운 산업을 상징하며 모자에서 신발에 이르기까지 고급품으로 치장한 신식여성이다. 그녀는 다섯 번이나 결혼한 경험을 갖고 있는데, 자신의 경험을 토대로 당당하게 결혼관을 이야기하고, 다섯 명의 남편을 핑계삼아 남성들의 약점을 폭로하고 공격한다
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이렇게 <캔터베리 이야기>의 주인공들은 엄숙한 중세인의 얼굴을 벗고 인간의 체취를 물씬 풍기고 있다. 이 이야기를 통하여 르네상스시대 사람들이 인간의 평범한 희로애락을 비로소 긍정적으로 받아들이게 되었음을 알 수 있다.
당시는 도시가 발달하고 상업이 융성하여 경제적 이윤 추구가 활발해지던 시기였다. 특히 상업의 중심지였던 지중해 연안에는 일확천금을 꿈꾸는 무역상들이 몰려 들었다. 날씨가 좋지 않은 날에는 바다에 나갈 수 없었던 상인들은 무료함을 달래기 위하여 도박을 하였다고 한다.
이미 변화된 사회는 돈을 더 벌기 위하여 머리를 짜내는 것을 당연하게 여겼고, 그것이 도박일지라도 상관이 없었다. 그들은 도박에서 이길 승산이 많은 쪽을 찾기 위하여 여러 가지로 노력하였는데 이런 과정에서 확률은 싹이 트게 된다.
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카지노게임 연구가이자 확률 이론의 창시자 카르다노도 그런 수많은 르네상스 시대 사람들 가운데 한 사람이었던 것이다. 카르다노 이후 잠시 주춤하던 확률 이론에 대한 연구는 약 100년 후 드 메레라는 귀족이 주사위에 대한 두 가지 질문을 친구이자 수학자이던 파스칼에게 던지면서 그 꽃을 피우게 된다.

인터넷 카지노

-최초의 인터넷 카지노는 카리브해 제조에 개설되었고 게임은 특정계좌에 판돈을 입금시킨 손님들은 컴퓨터 화면을 통해 블랙잭에서부터 슬롯머신, 룰레트, 경마에 이르는 다양한 게임을 즐기게 되었다. 잃은 사람은 계좌의 돈을 날리게 되며 딴 사람들은 전신환으로 송금을 받든지 아니면 속달우편으로 수표를 받게 된다.-
2) 인터넷 카지노의 확산
정보화진전으로 가상공간을 통해 자신의 놀이 욕구를 표현하려는 의도가 점차 강해짐에 따라 레저 욕구를 컴퓨터게임을 통해 환원하려는 움직임이 강하게 일고 있으며, 이로 인해 인터넷 카지노가 확산 되고 있다.
인터넷 카지노는 불법화 되어 있으나 이를 막을 방법이 없어 계속 늘어나고 있다. 인터넷 카지노는 대부분 정부의 간섭을 피하기 위해 바하마 등 역외지역에 사이트를 개설 하고 있다. 이들은 고객의 신용 카드번호를 확인한 후 도박에 참여시키는데, 인터넷 카지놀ㄹ 위해 지불 시스템을 제공하는 회사 중의 하나를 통해 현금을 지불하거나 역외에 계좌를 개설 할 수 있다.
미국의 경우 인터넷 카지노가 불법화되어 있으며 이를 규제하기 위한 새로운 법안을 마련하고 있다.
인터넷 카지노는 실제 카지노와 같이 블랙잭, 포커, 슬롯머신, 스포츠 도박등 다양한 형태로 운영되고 있다. 그러나 인터넷 카지노는 실제 카지노와 여러가지점에서 차이가 있다. 인터넷 카지노는 비밀이 보장 된다는 점에서 사용자에게 유리하나, 실제 카지노와 같은 감동과 부가급부가 부족하다는 점 등이 단점으로 꼽히고 있다.
인터넷 카지노의 단점은 다음과 같다.
첫째, 이름을 밝히지 않아도 된다는 점때문에 청소년에게 피해가 크다.
둘째, 인터넷 연결이 느려 게임을 연장하게 되어, 경기자가 느끼는 감동이 실제와는 아직 차이가 난다.
셋째, 카지노의 사회적, 환경적 경험이 부족해 진다.
넷째 인터넷 보안상의 문제가 있다.
다섯째, 게임사이트의 완전성이 미비하다.
여섯째, 실제 카지노와 사회적인 교감이 부족하다.
일곱째. 실제 카지노에 비해 부가급부가 부족하다(음료수, 싼 뷔페, 쇼등)
이러한 많은 단점을 안고 있음에도, 그리고 불법화 임에도 불구하고 인터넷카지노가 성행하고 있는 것은 집에서 직접 경기를 즐길수 있다는 편리성과 비밀유지에 용이하다는 점, 초기 설립비용에비해 큰 수익을 올릴 수 있다는 장점도 있기때문 일것이다. 또한 오프라인으로는 어려운 그러벌 버젼에 맞는 게임 솔루션(s/w, h/w, 그리고 각국마다 틀린 인테넷 인프라 및 국가 별 도박 문화를 고려한 솔루션), 결재 시스템, 마케팅, 이렇게 3가지 요소가 온라인에서만큼은 가능하기때문이 아닌가 생각된다.
Hart/Luntz 연구소의 조사에 따르면 전형적인 미국 카지노고객들은 직장생활을 하며 미국인 평균 보다 높은 소득과 확력을 가지고 있다. 카지노고객들 중의 절대 다수는 카지노 갬블링을 사교활동으로 여기며 카지노를 방문 하기전에 자니의 게임 한도액을 설정 함으로써 책임감 있는 게이밍을 즐긴다.
1999년도에 카지노 갬블링은 복권 다음으로 미국인들 사이에 가장 인기있는 게이밍 이었다. 미국인 가구중 30%가 연평균 카지노를 4,5회 방문 하였다. 그중 2%는 인터넷 카지노를 방문한 적이 있다고 한다.
미국과 캐나다의 인터넷 카지노 이용객은 96년에 1천7백만명, 99년에 6천7백만명, 2000년에 7천5백만명으로 예상되며, 미국의 인터넷 카지노의 경우 인터넷 카지노 시장규모가 2000년에는 2백55억달러, 미국에서 2007년 현재에는 약 800만명이다. 도박사이트에 쏟아붓는 돈만 해도 연간 120억달러로 추정된다.
유럽 및 북미에서도 카지노 시장의 규모는 점점 커져 가고 있다고 한다.
유럽과 북미에서는 인터넷 카지노 시장의 규모가 2004년 현재, 약 10억달러을 기록하고 2007년에는 22억 달러로 220% 증가할 것으로 런던 소재 ScreenDigest지는 전하고 있다.
인터넷 카지노가 생기면서 카지노는 더욱 대중화 되었고, 그 시장의 규모는 점점 커지고 있으며 국내에서는 인터넷 카지노를 위한 여러가지 발명품도 개발 되었다고 한다.
그중 하나는 인터넷을 통한 카지노 게임 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 서비스 업체는 서버만 구축하고 사용자중 누구나가 딜러가 되어 인터넷을 통해 각종 포커 및 슬롯머신 등의 카지노 게임을 할 수 있도록 함으로써 서비스 업체는 게임에 관여하지 않으면서 사용자들이 주가 되어 게임을 진행 하도록 유도하고 승자의 수입 금액 일부를 수익으로 하는 인터넷 카지노 게임 제공 방법에 관한 것이다.
이러한 발명품들이 하나둘 생기기시작하면서 적은 투자로 많은 돈을 벌 수 있다는 인터넷 카지노에 여러 사업가들은 투자를 하기 시작 했다.
3) 인터넷 카지노의 문제점
이렇게 점점 발전 되고 있는 인터넷 카지노는 오프라인처럼 건전한 레져로만 발전 할수는 없는것 같다.
미국, 유럽, 캐나다 뿐만아니라 국내에서도 불법으로 행해지는 카지노가 아주 성행을 하고 있어 인터넷 카지노 ‘도박’ 에대한 문제는 전세계로 확산 되고 있다고 한다.
특히 미국의 경우는 인터넷 카지노와 전쟁중이라고 한다.
(1) 인터넷카지노의 사행성
미국 정부가 사실상 유명무실한 온라인 도박 금지 법안에 대해 강경한 입장을 견지하면서 긴장감이 고조되고 있는 가운데 인터넷 카지노광고가 단속 도마에 올랐다고한다. 비록 많은 웹사이트 운영자들은 인터넷 광고가 합법적이라고 주장 하지만, 최근 미국 당국의 단속으로 일부 웹사이트 운영자들은 울며 겨자먹기로 온라인 카지노 광고 매출을 토해내고 있는 상황이며, 다른 업자들도 수백만 달러의 매출 손실을 감수 하면서 광고 정책을 전면 재고 할 수 밖에 없는 처지가 되었다.
월 2백50만 방문 객을 확보하고 있는 아마츄어 포커 리그의 사업 운영자 숀릴리는 칸사스 위치다에 있는 자신의 업체가 도박 관련 광고 또는 도박 사이트 링크를 거부해 수백만달어의 매출 기회를 놓쳐버렸다고 추산한다. 숀릴리는 “돈버는것이 좋긴 하지만 골치아픈것을 피해야만 하는 상황”이라며 “나는 고속도로에서 55마일로 달리고 있으며, 다른사람은 80마일로 달리고 있는 기분”이라고 털어 놓았다.
도박사이트의 운영은 안티과나 고스타리카와 같은 외국에 본사를 두고 있으며 개인 도박자들은 기소 될 가능성이 극히 낮기 때문에 도박 관련 광고를 게재하는 웹사이트와 매체 기관들이 중간에서 단속에 걸려들고 있는 상황이다.
가장 큰 피해자 중 하나는 스포팅 뉴스로서 마이크로 소프트 공동 창업자 폴앨런이 소유 하고 있는 회사이다. 이회사는 지난 2월 200년 부터 2003년 까지 자사 운영 사이트와 신디케이트 라디오 방송 뿐만 아니라 잡지 등에 도박 광고를 게재한 혐의로 4백20만 달러의 매출을 반납해 겨우 검찰 기소를 모면했다.
지금은 스포팅 뉴스 라디오를 틀면 정반대되는 내용의 광고를 듣게 되는데 그것은 바로 3년간 집중 방송 될 3백만 달러 규모의 도박근럭에 관한 공익 광고이다.
도박및 포커 관련 광고를 게재하는 웹매체 운영자들은 그러한 광고를 게재하는것이 안전한 ‘도박’인지에 대해서는 의견을 달리하고 있다.
피츠버그에 있는 소규모 포커 사이트인 에이스 나인의 영업 대표 이사 카슨 캐시만 은 “우리가 광고하는 카니조 업자들의 관할구역에서는 합법적”이라고 말헸다.
캐시만은 “그것은 디트로이트 신문에 벨라지오 광고를 게재하는 것과 유사하다”면서 “우리가 어떤 곤경에 처할것이라고 어느 누구에세도 알려 달라고 한적 없다”고 말했다.
여전히 인터넷 카지노 광고를 수용하고 있는 미국의 웹사이트들은 주사위를 굴리고 있다고 미 법무부 조직 범죄 국장은 설명 한다.
그런 상황은 다른 많은 사이트들도 마찬가지다.
포커, 카지노, 스포츠북에 관한 광고는 다른 매체뿐만 아니라 웹사이트 전반에 걸쳐 게재되고 있으며 크리스티안젠 캐피털 어드바이저(Christiansen Capital Advisors)에 따르면 온라인 도박은 지난해 약 120억불을 벌어 들였다. 이러한 온라인 도박의 절반은 미국에서 이뤄지고 있다고 이 연구기관은 밝혔다.
미국 법무부는 미국 방송협회와 3개의 다른 직능 단체에 서신을 보내 미디어 기관의 도박광고 게재에 대해 경고하기 시작했으며 최근엔 그러한 단속이 더욱 강경한 기조를 유지하고 있는 것 같다.
존 말콤 검찰차장보는 “역외 스포츠북에 대해 순수하게 광고만 게재한다 하더라도 미국 일반 국민들은 그러한 도박이 합법적인 것이라고 오해할 수 있도록 하기 때문에 위험한 것”이라고 지적했다.
그러나 리브뉴스(ReveNews)의 제휴 사이트에 관해 블로그에 글을 올린 브래드 월러(Brad Waller)는 정부의 조치에 대해 더욱 냉소적인 입장을 보였다. 그는 스포팅 뉴스의 광고료 반납 이후 지난 1월 “이들은 게임회사 자체를 기소하기가 어렵기 때문에 미국 현지에서 더욱 쉬운 희생감을 노리고 있다” 면서 “시간이 말해줄 것이라고 생각하나 올해 처음으로 카지노 파생사이트가 기소될 것으로 전망한다”고 밝혔다.
비록 야후와 구글과 같은 대형사이트들은 광고를 게재하는 것을 중단했지만 도박사이트들은 수천개의 소형 웹 매체에 대해 잠재적인 매출원을 제공하고 있다.
카지노와 스포츠북들이 광고를 게재하는가 하면 검색엔진의 순위를 올리기 위해 링크를 구매하고 심지어 특정 고객이 돈을 잃을 때마다 상금을 터뜨리기도 한다.
온라인 도박 사이트인 리퍼백(Referback)은 리버 벨(River Belle) 카지노를 비롯 13개의 도박사이트를 소유하고 있는 지브롤타(Gibraltar)사가 운영하는 것으로 웹 매체들에 20~35퍼센트에 이르는 ‘평생 매출 분배’ 수수료를 제공하고 있다. 이는 엄청난 돈을 쓰는 불운한 고객들이 얼마나 많은가가 사업성공의 관건이 되는 셈이다.
이 회사 사이트에는 “당신은 돈을 잃은 사람들의 순 손실만큼 돈을 챙길 수 있다”고 명시돼 있다.
4월9-10일 400명 이상의 카지노업계 대표들과 웹 매체 발행인들은 암스테르담에 참석하는 회의를 비롯, 매년 카지노 관련 회의가 수차례 열리고 있다.
루지애나 배턴루지에 있는 도박포탈 및 뉴스사이트인 카지노 시티(Casino City)는 도박광고 영업을 하기 위해 법무부와 2년간 법적 투쟁(two-year legal fight)을 전개하고 있다.
이 회사 대표이사 마이클 코프만(Michael Corfman)은 성명서에서 “일반 국민들은 카지노와 스포츠북에 관해 우리가 제공하는 풍부한 정보를 열람할 권리를 갖고 있다” 면서 “우리는 자유로운 출판을 보장 받으면서 웹상에서 온라인 게임을 광고할 제1차 수정헌법상의 권리를 갖고 있다”고 주장했다.
미국은 인터넷 도박법을 WTO규정에 따르도록 하는 최종기한을 넘긴 상태다.
WTO심사관은 지난해 미국의 도박금지를 서비스무역에 관한 일반협정( General Agreement on Trade in Services,GATS)의 국제 무역의무를 위반한 것이라고 지적했다.
WTO의 여러 규정들은 미국이 GATS 협정에서 인터넷 도박을 분명히 제거해달라는 요구에 따른 것이다.
현재 인터넷 도박금지에 관한 법안은 공화당 굿래트 위원(Bob Goodlatte)이 발의, 하원 법사위원회 공청회에서 제출되었고, 미국 의회가 인터넷도박을 전면 금지하는 법안을 통과시킨 데 이어 부시 대통이 이번주 내로 이 법안에 서명할 것이 확실하다고 미국 언론들이 보도했다
굿래트 의원은 “온라인 도박의 부정적인 결과는 오프라인 카지노가 바로 옆집에 들어서는 것보다 가족들과 마약에 탐닉해 있는 사람들에게 훨씬 더 해로울 수 있다”고 말했다. -
(2) 온라인상의 해킹
인터넷 온라인 도박사이트가 해커들의 돈벌이 장소로 인기를 모으고 있다고 <로이터통신>이 지난 1월 11일 보도했다.
그 한 예로 캐나다의 인터넷 카지노프로그램 제작·운영업체인 크립토로직은 지난달 한 해커의 공격을 받았다고한다. 해커는 이 회사 카지노 서버에 침투한 뒤 주사위도박과 슬롯머신 프로그램의 승률을 100%에 가깝게 조작해놓았다.
이후 사이트에 접속해 도박을 한 사람들은 난데없는 횡재를 만났고, 단 몇시간 동안 140여명이 모두 190만달러(24억원)의 돈을 따갔다. 회사 쪽은 해킹사실을 확인한 뒤 곧바로 보안팀을 동원해 추적에 들어갔으나 아직까지 실마리를 찾지 못하고 있다.
손님들이 따간 돈 가운데 130만달러는 보험회사에서 부담하기로 했으며, 나머지 60만달러도 회사의 책임을 인정해 모두 지급하기로 했다고 한다.
해커들은 해킹을 통해 `푼돈’을 따가는 게 아니라 나중에 업체에 접근해 거액을 요구하는 경우가 많은 것으로 알려졌으며, 일부 전문가들은 국제 범죄조직과의 관련성도 제기하고 있다.

카지노 문화

카지노에서 돈을 따는 방법은 게임을 절대로 하진 않는 것이라는 역설적인 얘기가 있다. 그만큼 카지노에서 돈을 잃을 확률이 높기 때문이다. 그러나 카지노에서 꼭 게임을 해야 하겠다면 가능한 배울 수 있는 만큼 배워야 한다. 게임의 노하우를 알고 나면 게임 테이블에 앉는 자세부터가 확실히 달라지기 때문이다.
호주의 경우 한 해 동안 도박으로 몰린 돈 600억 달러가운데 20억 달러가 카지노측의 몫이다. 이 가운데 카지노 전체 방문객의 1%에 지나지 않는 아시아인들이 뿌린돈이 카지노 수입의 30%에 달한다. 아시아 인들이 도박을 좋아아는 사실을 통계로도 느낄수 있다. 아이사에서도 특히 중국인들의 카지노 인구는 타의 추종을 불허한다 우리나라에서도 세계 유명 카지노로 관광을 떠나는 열형 매니아 들의 음성적인 인구가 꽤 많은 것으로 알려져 있다.
서양에서 시작되어 지금은 전 세계적인 인구가 즐기고 있는 카지노! 그러나 그곳을 바라보는 동서양의 시작은 그들의 문화만큼 커다란 차이가 있다. 그 차이를 알아보기 위해서는 먼저 놀이 문화부터 비교해 보아야 한다.
다양한 놀이 문화를 가진 서양인들은 놀면서부터 어느 정도 질서와 절제를 강조하고 충동을 자제하려는 노력을 한다. 반면에 우리는 ‘갈때까지 가보자’는 식의 막가파 놀이 문화이다. 놀 때만큼은 화끈하게 먹고 마시고 뿌리를 뽑아야 직성이 풀린다. 술자리는 늘 2~3차까지 이어지고, 돈이 없으면 카드라도 긁어가며 끝을 봐야 잘 놀았다는 느낌이 드는 것이 우리의 모습이다 철저한 개인주의가 몸에 밴 서양인들로서는 도저히 이해할 수 없는 현상이다.
이런 식의 우리의 놀이 문화는 카지노에서도 그대로 이어진다. 대부분의 한국인들은 카지노에 들어서는 순간부터 자제력을 잃고 가진 돈을 순식간에 탕진해 버린다.